最早知道這款遊戲是在台北遊戲App開發者論壇 Louis的分享,印象最深刻的是Louis講了如何決定美術風格還有art要怎麼和programmer配合,這兩點真是惠我良多。今天去了台灣遊戲App開發者社群的聚會,聽到Louis跟他伙伴Owen的心路歷程,真是非常欽佩他們的勇氣。
Space Qube之前有開放公測、開發第一關跟角色編輯的功能,玩完只有兩個字:「驚艷」,一直很想知道作者是怎麼樣的人,所以我是抱著見偶像的心情過去的。
Qubit Games是由Owen和Louis組成的兩人小團隊,Space Qube是他們做的第一款遊戲,用8bit的積木風格來做太空射擊遊戲,很像小時候的打飛機遊戲變成3D的樣子。Owen負責程式、Louis負責美術,兩個人都有10幾年在國外遊戲大廠的工作經驗。
在分享一開始的時候,Owen放了Mr.Children的くるみ
緩緩道出他跟Louis會什麼要放棄在國外的工作,回台灣做個獨立遊戲開發者,這一切都是為了「夢想」
Owen以前在ATI工作,後來被AMD併購,一直幫遊戲商最佳化他們遊戲的performance,可是一直希望可以有一個自己的作品,不要當一個大作裡的一個小螺絲釘。 做了太多遊戲的幕後英雄,也看過許多朋友的生活慘況。 在2001年開始就利用下班後假日的時候開始寫自己的遊戲引擎(太誇張了!),一直累積能量,只過著最低限度的生活:搶特價食物、生活沒有電話網路、在加拿大-10幾度的時候也不太開暖氣,只要不凍死就可以了。而且,自從ATI離開,要學的技術語言都大幅增加,每天要做的事也都超級多,從天堂掉到地獄,在Owen身上,我彷彿看到武俠小說裡的人物,十年磨一劍。希望他們的作品也可以一劍戰十年。 如果是我,有了小孩和貸款的負擔,可能不會有這麼多的勇氣跟這麼強的毅力。 如果是我,還要考慮自己年紀的體力,應該不太會離開現有的舒適圈。 但他們做了。也和很多獨立開發者一樣,篳路藍縷,今年好不容易在GDC拿到Best in play,但他們也說現在要宣傳實在是非常困難,因為他們是兩個人的 Studio,完全沒有名氣,就算得了Best in play,別人的宣傳稿也都是把他們放在最後面。 另外Owen也講到給獨立遊戲開發者的幾點建議 (借用猴子靈藥的圖)
1) 要有覺悟捲起袖子做你不擅長的事
2) 不要挑戰主流遊戲。
3) 不要想討好每個人。做你自己,做你擅長的遊戲。
4) 即使發了 20~30 封信給媒體,卻一封回信也沒有也不要氣餒。
5) 經營你的社群。
6) 多參加國際賽事,即使沒有得獎也能增加曝光率。
這幾點其實在非遊戲APP也是一樣,大家也都走得很辛苦,但也都是這樣走出來的~ 在其他工作也是這樣,例如Louis說他在做華納的art director就曾經退稿退了50多次,退到下面的人都不想再畫了。
聽完他們的分享、雖然我臉上沒什麼表情,但是內心已經痛哭流涕了。等Space Qube 發售,一定要去支持一下。
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