2012台北遊戲App開發者論壇 DAY1 brief

2012台北遊戲App開發者論壇
    
因為我們公司是贊助廠商之一,所以拿到名額可以進來聽,位置還在最前面,超爽的,
自己報名還要花1500,代價是進度要六日趕回來!






App遊戲產業高峰座談(I)
  • iOS最賺錢的開發商EA 有962款遊戲,第二名的荷蘭公司只有兩款(應該不用說是誰了吧)
  • 一個好的遊戲必須在兩分鐘內讓使用者上手
  • 大陸做web game有1000多家,做smart phone game還不多,有的也是新進者
  • 台灣目前最大的武器就是便宜又優質的人力  (馬英九不用負責嗎)
  • 中國大陸遊戲出得也快死的也快  最快有聽過18天完成一款遊戲的
  • 有規模的遊戲公司從設計到上線有3000多道工序,大公司有時候都會不知所措,更何況小公司獨立開發者:解法就是要多參加網聚
  • 不要以為一個遊戲100美金沒人買....(邪道)?
  • 09年藍海 10年紅海 現在已經變熔岩惹,誰進來誰死,北京成都加一加至少有1萬家公司
  •  台灣公司比較熟悉美國、日本市場,建議往這兩塊發展
  • 不可能迎合所有玩家,要選擇一個市場做自己擅長的東西
  • 山寨是種模式、創新也是種模式





音樂遊戲App的成功戰略企劃
  • 我也是有讀lean startup的
  • app命名法則:簡短、聽起來很厲害、要容易理解
  • 在公司內外都要避免使用專業術語
  • 五種行銷手法:新聞稿、社群網路、app交互推廣、研究排名機制、搜尋關鍵字
改變生活的觀點:
  1. 瞄準1x~2x歲族群
  2. 與其注意大都市,更應該看其他城市:偶而去鄉下走走
  3. 和別人做不一樣的東西
  4. 去做無所謂的事=放手去玩
  5. 和不同業界的人交流,激發靈感





Unity引擎行動開發技術分享-Unity4.0 正式發佈
  • 為什麼要用Unity 不用cocos2d ?如下
  • 他3D做得比較好!銀灰色的國王2
常犯的錯誤:
  • 以為programmer可以搞定一切,才不呢!美工才是最重要的
  • programmer應該檢查美工對於美術規範做出來的成品
  • 針對遊戲邏輯/cpu做的優化比 GPU做的優化 cp直來得高
具體:
  • 面數<2000 nbsp="nbsp">
  • 紋理對效率影響最大
  • 一般不應該過6種shader,2 到3個shader就夠用惹
  • 盡量用box sphere來逼近mesh 形狀做碰撞,不行才用mesh collider
  • 分層管理:分成大物件層、中物件層、小物件層,並未不同物件做不同距離才顯示
  • 靜態物體要標stastic 
  • 要嚴格控制光源數量,平行光  per pixel lighting不應該超過一
  • 遠距離的東西 update farme rate 設成5秒更新一次就好
  • 優化cp值排序:studio ;n frame更新  ;every frame更新  ;GPU
4.0 更新內容:看tutorial 就好

感想:做2D遊戲還是用cocos2d就好,3D才需要用到Unity




InMobi 另一個promotion tool
  • 60%的app是沒有賺錢的  30%的APP載下來開一次就被刪掉了
  • 提高大家對產品的認識
  • rich media 廣告的點擊率是最高的
  • 保持app在50Mb以下
  • 一般使用者在決定要不要下載只會花三秒
如何擴大業務&加強廣告宣傳:
  • 持續最佳化 計算cost per download 來計算哪種廣告效果最好,提昇ROI
  • 哇靠他的數字爛暴了也敢拿出來講!






將你製作的遊戲販售至全世界所需的要素
  • http://nigoro.jp/ 獨立製作遊戲廠商
  • Mekuri Master 蠢斃了
  • 要走出自己的路
  • 我們製作團隊只有三個人,所以....不能跟大廠拼
  • 走大廠不會走的方向:復古遊戲
  • 讓玩家玩的時候心情起伏,才會快樂
  • 比如說音效、畫面上要有巧思
  • ex 發現寶箱打開卻是怪物殺死你 失落
  • ex 發現寶箱走過去地上卻有陷阱殺死你  更失落
  • ex 發現寶箱的瞬間天下掉下一塊巨石就死了 down到谷底了
  • timeing 不同心情更不同....





DeNA的發展經驗,看全球移動遊戲市場的現況與未來

l強爆了!一定要找他合作
l   台灣對於網游一片低迷,是因為沒有好遊戲的關係,那把國外的遊戲引進來不就好了
l   除了騰訊以外都有合作Ex 91(超麻吉)、新浪、人人






App遊戲美術與視覺設計

l   都講一些我已經知道的事
ex:生死決戰三分鐘、使用者設計原則、設計流程
l   把圖刻細不等於使用者感動:PC->mobile 一般會遇到的問題
l   新手:用手機做視覺效果檢視  iphone吃彩度吃得蠻嚴重的
l   實用小技巧:除了icon跟截圖之外多做一張宣傳組圖!(超重要)
訂定目標族群->模擬畫面->關鍵三分鐘->友善的介面->掌握風格傳達感動->視覺檢視->要作主圖

遊戲開發活歷史,他開發過戰神耶
l   他在做戰神二每天看人體解剖圖的時候快崩潰惹
l   一直拿flurry 的統計數據講
l   各年齡層喜歡的美術風格不同:老人喜歡pixel懷舊、年輕人喜歡華麗動畫
l   color skin 看小圖配色、把喜歡的圖吸色、吸五個顏色存下來放在自己的圖裡
l   台灣大部分的美術都喜歡躲在自己的框框裡,不喜歡挑戰,結果就是大家畫風都差不多 (死定了!)(台灣style?
l   挑戰視覺黏著度、初版出來的時候一個禮拜不要看、一個禮拜後如果覺得怪怪的,那就放手去修
l   作品:殭屍巴下去!  三個半月搞定,有一個半月在做開發工具
l   在執行初期有視覺草圖是一個很好的開始點,
l   找完資料,用象限分析法


   Paintery
Realistic                                  Stylized
                      Photo

l   如果你找到的切入點都是同一個風格,那就要考慮要不要加入那個族群(因為他很大!)
l   開發工具Demo 一個ipad APP  一個半月做得出來也蠻強的!
l   方便的工具能提高美術工作的品質,縮短製作時間
l   Tiny Sheepd Demo:一個social game ,步調慢,專攻高年齡的女性族群
l   遠端co work實在很累
l   程式人員應該要開發好工具幫助美術
l   想一想一般新聞台跟壹電視的畫面,simplify你的畫面吧!
l   Air sharing
l   Update 內容納入開發計畫中!提前三個月左右做好,三個月內來做update,針對目標國家重要節慶做特別內容
l   Space qude DEMO,遊戲本身就是編輯器,千年傳統全新感動
l   以前PS2上面做得到的事情現在其實都可以做到手機上,差不多是PSVita 等級了
l   icon需要一目瞭然,跟背景要有層次感
l   走出自己的風格!不要淪為台灣style

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