用鬼島的方法玩HipsterCEO

之前有一句話是這樣說的:
「在鬼島、如果你違背良心、壓榨員工、作黑心產品、不把消費者的權益當一回事.....
那你就會....賺大錢。」

WTF


在昨天那篇正當玩法以後,我用從鬼島學到的操作手法重玩一次HipsterCEO,重點如下:
  • 只請最便宜的員工,如果員工哭夭要加薪不理他,走了就再請一個
  • 不注重產品品質,完成30%就推出....後續幾乎不更新。
  • 用最便宜的行銷費用達到最多的購買數
  • 不求賣給所有人,只專攻某幾個高消費力的族群
  • 盡可能的調高售價
  • 這是一家空殼公司
  • 有盈餘就掏空、有盈餘就掏空、有盈餘就掏空

結果如下




只請最便宜的員工,100個人裡面99個sales,自己作marketing,沒有人作研發。


花最多錢的是marketing campaign,大概是20個員工加起來
所有人的薪水都比不上設備的費用


(左)In the bank每天增長速度約400k

(右)收購的出價最高值大概會是公司現值的1/3,能掏空幹嘛賣


還真的賺大錢了XD

今天的感想是我以後絕對不能開公司,會被告死。




Hipster CEO

前幾天看到facebook上面在轉貼<Hipster CEO>這款遊戲,剛好昨天訂的新手機到了,就裝來玩玩看。

攻略就不細說了,我想xdite的那篇介紹文寫得很清楚。

簡單來說,前幾次先衝經驗值,這遊戲預設就是要讓你知道前幾次創業不會成功。我最新的一次產品,Tech技能全滿去創業,做完10個feature三個指標都是90%,Day to live還有500多。然後就是灑廣告等投資,有錢以後再去下更大的廣告,有閒錢先補sales...幾個輪迴以後就會變成一直下最高額的廣告,滿滿的sales。



錢多到花不完。現在就看world ranking一直爬上去。


以下是我覺得作品想告訴我們的訊息:
  1. 創業很難、靠北難
  2. 失敗3 4次,自己經驗值提升後才能提高一些可能性
  3. 先有人潮,才有錢潮
  4. 有錢以後先不要想去擴張,看有缺什麼先補,想辦法把現金流轉正才對。
  5. 同上,過早最佳化是萬惡的淵藪
舉例說明:
我靠廣告拿到第一筆投資後,就先把廣告停掉。先去顧sales增加收入,
雖然廣告可以增加知名度,但是沒有東西賣不出去也是沒屁用的。

一直在marketing跟sales間作微操作,有閒錢就去補sales或買更大的廣告。有空才去看tech,因為怕被hack,產品上市後就只專攻stability,拿了一堆stability的獎。

一直到40個人規模的時候,Tech才只有3個人、Marketing一人專門買廣告、其他全部Sales。

如果我一開始就補Tech產品把做起來,那我拿到第一個獎的時候大概錢也燒完了。

然後是我發現人性美好的一面:

在我現金流穩定以後,想要把Tech的人補起來,原本team裡有兩個等級10的開發者,然後產品已經是業界領導品牌了,每項都是90%,所以顧一個等級五的來作Design、一個禮拜後他竟然就變成等級10了,價差10倍以上耶!

這讓我體會到教育訓練的重要,把一個普通的工程師放在頂尖的環境裡,
就會火速提升功力。

所以後來我在sales那邊也用同一招,有一個頂尖sales加不停的marketing打下市場以後,一次顧5個中等的sales灌下去團練,大概過一小時,他們能力值都變成80左右了,跟人力市場上面的比較,至少都便宜一半以上。


最後是一些bug:
  • 在換office的地方,tableView沒辦法卷到最下面。最多只能選到100人的office>
  • 他的timer開太多,玩一個小時後就要重開一次,不然連tableView在scroll的時候也會delay。




2013 台北遊戲開發者論壇

去年去過一次遊戲開發者論壇,聽了很多小蝦米求生存的故事,深受感動。今年雖然我也還沒開始寫遊戲,而且今年門票要自己出錢,不過感動是沒辦法用金錢衡量的。

今年講者雖然也很厲害,可能是去年震撼太強烈了。大絕招吃第二次就沒這麼痛了,反而可以用比較平淡的心情來聽大家分享。ptt GameDesign版上有大致的介紹,第一天 第二天

兩天聽下來,內容很全面。從找錢->成員->創意發想->開發工具->找發行商->上架策略->行銷->上架後改版->下一個遊戲。全部都有提到!

以下就找錢、創意發想、行銷三點來簡介。

找錢

AppAbove Games 有在贊助新遊戲開發經費,之前因為公開徵選太耗時耗力,目前只接受私人投稿。


Kickstarter & Greenlight
傲逆的C-Wars在kickstarter上面獲得300%的募資,講了很多kickstarter實作上的細節,像是:
  • 必須要有個在美加英新澳的公司或聯繫人,有公司最安全。聯繫人的話要值得信任。
  • 初期行銷平台用社群網路,論壇除非你有重量級的帳號,否則不要用論壇。評測網不要找,等遊戲上市後他們自己會來。
  • KS一定要拍影片,影片要有特色。像他們把所有成員像素化、成員用各種語言、最後傳達他們是本土純中國人團隊的訊息。
  • KS最重要的是建立backer和遊戲間的連結,影片要有故事性。
  • 一定要和玩家互動。
  • 玩家專屬道具可以提升友好度。
  • 不要作實體獎勵商品(如T-shirt)會很累
  • 不要吝嗇設定超額目標,有些backer就是很愛投

創意發想
所有開發者都有提到,這也是開發遊戲時最難的問題。

片岡陽平說遊戲要有故事性與獨特性,讓遊戲跟玩家的一部分作出連結會比較容易接受在製作Tokyo Jungle時結合了animal和ghost town這兩個元素,animal和ghost town都是常見的題材,同時存在就還蠻特別的。

或者是作自己本來就很喜歡玩or很擅長的遊戲,像雷亞出的一系列遊戲全都是節奏感很強烈的。


行銷
遊戲市場已經是紅海了,除了想出厲害的idea外,如何行銷也很重要,這兩天聽下來講最好的應該是Aaron Isaksen,這是我那場記下的心智圖。


實踐上Alexander Bruce舉了很多例子。他開發Antichamber花了7年,在行銷方面,他:
  • 不停參加比賽,累積知名度。期間也不停失敗不停修正。
  • 花了三個禮拜,就只為了想一個跟遊戲內容相關又好記的名字
  • 2012 IGF時獲得很多報導,是因為之前就跟那些記者聯繫好了
  • 花了三年在想要怎麼介紹這個遊戲(最重要)
  • 選上市日時避開大作避開12月,延到一月
  • 獲得TotalBiscuit報導後,請TotalBiscuit延後刊出,因為希望在上市時同時出現刺激買氣。
所以上市7小時就變成steam第一名。看到他精算了這麼多努力,就知道他的成功絕非僥倖。

如果重新開始學iOS,我會建議....

先自我介紹一下,我從iOS4的時候開始寫app,期間寫過10幾個案子,大概作過這些:
  • 品牌app代工
  • SMS串接
  • LBS應用
  • 2D遊戲
  • VOIP、聊天室
在學習的過程中,運氣很好遇到許多朋友一起學習、也有很多前輩不吝分享,這段時間,也走了很多冤枉路。如果我重新開始學iOS,我會建議:

前半年
  • 一開始不要看iOS的書,應該要看ObjC的。先搞懂ObjC裡面的OO怎麼作,學會繼承、封裝就夠了,多型之後再說。學完ObjC再看iOS。
  • 背基本語法,像是NSString、NSArray、NSDictionary、NSNumber的語法都背下來,不管哪個案子都一定會用到的。
  • 先學會刻UI,這是一切的根本。一開始可以全部都用storyboard完成一個案子,之後要學會和xib混用。(光這條大概就可以練半年一年了)
  • 不小心寫到遊戲的話:ㄜ....熱情會支持你完成所有事情的。翻出高中數學、線性代數還有微積分吧!
  • 定目標,有目標才有動力。:像是「半年內看完市面上所有iOS教學書」或者「要寫出十個app上架」還是「每個月寫一篇slide」之類的都可以。
  • 寫第一個案子的時候,先求能動、不要管design pattern。
  • 寫了三四個月以後,再把一開始寫的code拿出來笑一下。這個時候再把多型練起來。
  • 學會用block還有memory使用(雖然arc很方便,但也有一些用了arc就必死無疑的狀況)。
  • 要用到thread 如果不需要cancel就全部都用GCD,盡量不要用operationQueue。
  • 最重要:卡關的時候要知道那邊可以參考,可以參考這篇<每天都會看的iOS 論壇/部落格>,加feed每天追看個三個月就差不多趕上最新趨勢了。這些文章內容一定有很多是現在開發的案子用不到的,但是如果哪一天需要用的時要知道去哪裡找資料。
半年後,比較進階的
  • 開始學design pattern,嘗試在案子裡面使用,但要記得design pattern 是選項,不是必要。
  • 開發之前預先想好哪些東西可以模組化,模組化的東西其他案子也可以用到。考慮到規格變動的可能性,先想好app架構再開始開發。
  • 要學會跟PM壓時間。事情作不完就看看有沒有同事可以幫忙,不行就看看能不能改due、再不行就分階段驗收、再不行才加班、加班發現解決不了就workaround跟他拼了。還不行就只能跪客戶了XD。(有的PM會把加班當成事情作不完的第一選項,需要溝通
  • 看WWDC session video,session speaker大部分都是framework作者。所有iOS教學書的來源都是官方文件,再加上作者自己開發上的心得,很多書都只是把session英翻中用自己的話講一次,看過影片就沒必要買書了。
  • 參加聚會,多參加幾個就會發現除了apple這世界還很大。
長期努力目標
  • 組讀書會,這需要主管支持才辦得到,找一些不是特定語言的書跟其他同事一起討論。像是<Code Complete>、<Clean Code>、<Pragmatic Programmer>、<浮現式設計>、<高效程序員的45個習慣> 這幾本都還蠻適合的。
  • 吃飽閒閒的話,可以參加HPX讀書會,從UX出發,會看到一些跟設計、心理學有關的書。
  • 把code寫得像apple sample code一樣。
  • 去hackthon,這需要找到隊友才去得了。簡直就是精神時光屋,跟2 300個人一起熬夜寫程式壓力有夠大。近距離觀察神人發光,無價。
  • 分享,寫slide或寫部落格,趴數提升後試著上台分享。優點應該不需要再強調,通常這就是思緒重新整理的時候,也可以知道自己到底是全部了解還是只懂自己有用到的。







Yahoo Hack Day 2013

去年回來的當晚,很高興寫了一篇心得文,雖然是倉促寫出來的,不過現在看起來,還是當下的感覺最強烈!回來的當晚一定要寫些東西,現在寫出來的東西是最重要的。所以來吧~~

剛剛從今年Yahoo Hack Day回來,今年也是和同事組隊,不過年中的時候我換了公司,所以除了我之外,其他三位成員都是第一次去Yahoo Hack Day,好像也是第一次去Hackthon。Calos 、Kevin寫backEnd,我跟以鑫寫iOS,以鑫是我主管,來玩的。

這一年來我參加了很多conference,去了一些Hackthon,連Yahoo也來了好幾次,所以今年完全不緊張啊。一直提醒隊友接下來會發生什麼事,淡定面對所有凶險。


這次我們的作品是Travel Hunter,沒錯,就是很老梗的地圖打怪。

這idea去年在Windows開發嘉年華的時候就用過了,當時是叫文青地圖,不過當時全部都是假資料,code也不是我寫的,跟同事在討論題目時,提到要作這個時,其實有種想用自己的手把剩下部分完成的感覺,而且要串好幾支API,完成一個遊戲,其實有點硬,如果在平常上班作的話,大概會花1~2個禮拜吧。

這是這次的作品連結~



source code :
backend : https://github.com/tw5475/yahoo-hackday
iOS app : https://github.com/Hokila/Travel-Hunter

其實我很多地方都沒做完,甚至是用寫死的東西。
但是最重要的戰鬥系統全部都有做出來,這也是我第一次用UIKit來寫遊戲,活動結束前半小時才加上音效跟被砍會晃動效果!!

戰鬥畫面demo(有音效)
後半部是在demo bug,連按就會出現

一個晚上寫好一個遊戲,也不是第一次做了,以前不會估工時跟PM壓錯deadline的時候就做過一次,也不小心待在公司看日出,但也是距今快一年前的事了。

過了這陣子的安逸,這次除了要串好幾支API,還有幾個除了遊戲的小feature,原本以為會開天窗的,結果發現有些事真的是想做就做得到~
一如我一開始規劃妄想的一樣,搞定!


工作分配

這是我最失敗的一件事,我怎麼會找了兩個公司內最強的backEnd,然後作一個client端要做很多事的東西呢!

照他們的能力,應該是我只要作個trigger,然後後台就開始作big data分析,音頻分析、圖形辨識之類的,然後把結果show在client端就好!

寫完結算的時候,Kevin說他們backEnd所有code加起來大概300行....
client端大概寫了1000~2000吧(吐血

工作分配不均的結果,就是Calos 早早串好api,給Kevin整合完就沒事做了。以鑫幫忙寫了個頁面、然後就回家帶小孩了。

印象很深刻的是,禮拜六晚上8點半寫完除了戰鬥以外的其他頁面,買保險第一次commit。Kevin很無聊的開始畫圖。

10點Kevin畫完所有戰鬥需要的圖,開始睡覺。

凌晨一點把Kevin挖起來叫他改api(還限半小時改好),題目的答案排序每次都是亂數,改成backEnd來做,因為我連寫12小時已經不想再算數學了。

Kevin醒來,開始炫耀Ruby的奇怪function,說這我10分鐘就改好了。
我去上個廁所,回來竟然真的改好了。

Kevin沒事作,我快暈倒了。我們開始pair programming,雖然我們語法互相看不懂,但是邏輯解釋一下也是會懂的。

pair programming的威力真是太強了,尤其在需要連續好幾小時專心時特別有效,好幾次都想要休息一下的時候,一想到旁邊有個人在看,就想要再堅持一下。一直堅持下去,一個個小功能也接著完成,凌晨四點終於寫完,開始睡覺!感謝數學小老師曹沖桌遊社永遠的內奸Kevin的協助,提供一堆數學公式,沒有他我至少會寫到八點。

6點8點10點各醒來一次,一直改小東西,10點大致上恢復體力,加上被攻擊會晃動的效果,還有音效!遊戲果然就是要有音效,突然就變得好玩很多!

如果還有下次,我會仔細頻估工作分配!!!!一定把backEnd弄死

有趣的作品

跟去年一樣,使用yahoo自家的hack day平台,今年所有作品在這裡
有的作品很明顯不可能是24小時內完成的,比較像是事先寫好各種module,24小時把他們組裝起來。

得獎的作品裡,g0v的就不用說了。萌典簡直就是來炫技的,這種作品不給他們得獎實在是蒼天無眼。看他們的git commit數高達144次(現在更高了),我一個案子做一個月可能都不到144次,實在太誇張,成員應該都很習慣極速開發了吧。

g1v的立院影城,很明顯會受到市府官員的嚴重打壓,好在拿下最佳人氣獎。

另一個也是打政府臉的油電雙掌,很可惜走的是跟g1v一樣路線,而且更沒實用性。要是沒有g1v,最佳人氣獎會是他們吧!


這次看到了很多各conference的講師、業界團隊、或去年得獎沒得獎隊伍捲土重來的。認識的當然看臉就知道、不認識的看看git owner的資料大概也可以猜得出來。

如果我沒看錯記錯的話,最厲害的就是Polydice,去年拿了兩個獎,今年又拿了兩個,YA TAIKO! 很明顯是在嘲諷Yahoo Mail垃圾郵件太多,超好玩的,我刪了好幾封垃圾郵件呢!去年也有朋友做了類似app,Yahoo願意頒獎給他們真的很有風度。

ARTOUR 旅遊行程規劃加餐廳推薦,類似的作品看過很多,今年也有Travel Together 揪團去旅行 作一樣的東西,ARTOUR多了餐廳推薦。
兩次都得獎實在太誇張了,如果哪天Polydice要上櫃我一定買他們的股票。真的。


FotoFlick
這是我心目中的第一名,非常實用的一個作品,划一下就可以備份照片,簡單操作、也打到痛點。成員都是Cardinal Blue的人,每次Cocoaheads聚會都在他們公司,成員見過好幾次了。這次他們也派兩隊,另一隊
PHOTOO7好像臨時換題目,應該是有參考了一些Pic Collage的功能。加上demo有點失誤,可惜沒得名。

Flickr Land 難得UI比程式搶眼的作品,可是source code抓下來是空殼。大概得獎後就懶得commit了吧。

Chatbar 另一個我覺得很可惜的作品,可惜的是野心太大,想一天做出個即時通訊軟體,結果端出個四不像,沒有解決什麼問題,也沒有什麼亮點。