兩天聽下來,內容很全面。從找錢->成員->創意發想->開發工具->找發行商->上架策略->行銷->上架後改版->下一個遊戲。全部都有提到!
以下就找錢、創意發想、行銷三點來簡介。
找錢
傲逆的C-Wars在kickstarter上面獲得300%的募資,講了很多kickstarter實作上的細節,像是:
- 必須要有個在美加英新澳的公司或聯繫人,有公司最安全。聯繫人的話要值得信任。
- 初期行銷平台用社群網路,論壇除非你有重量級的帳號,否則不要用論壇。評測網不要找,等遊戲上市後他們自己會來。
- KS一定要拍影片,影片要有特色。像他們把所有成員像素化、成員用各種語言、最後傳達他們是本土純中國人團隊的訊息。
- KS最重要的是建立backer和遊戲間的連結,影片要有故事性。
- 一定要和玩家互動。
- 玩家專屬道具可以提升友好度。
- 不要作實體獎勵商品(如T-shirt)會很累
- 不要吝嗇設定超額目標,有些backer就是很愛投
創意發想
所有開發者都有提到,這也是開發遊戲時最難的問題。
片岡陽平說遊戲要有故事性與獨特性,讓遊戲跟玩家的一部分作出連結會比較容易接受在製作Tokyo Jungle時結合了animal和ghost town這兩個元素,animal和ghost town都是常見的題材,同時存在就還蠻特別的。
或者是作自己本來就很喜歡玩or很擅長的遊戲,像雷亞出的一系列遊戲全都是節奏感很強烈的。
實踐上Alexander Bruce舉了很多例子。他開發Antichamber花了7年,在行銷方面,他:
或者是作自己本來就很喜歡玩or很擅長的遊戲,像雷亞出的一系列遊戲全都是節奏感很強烈的。
行銷
遊戲市場已經是紅海了,除了想出厲害的idea外,如何行銷也很重要,這兩天聽下來講最好的應該是Aaron Isaksen,這是我那場記下的心智圖。
- 不停參加比賽,累積知名度。期間也不停失敗不停修正。
- 花了三個禮拜,就只為了想一個跟遊戲內容相關又好記的名字
- 2012 IGF時獲得很多報導,是因為之前就跟那些記者聯繫好了
- 花了三年在想要怎麼介紹這個遊戲(最重要)
- 選上市日時避開大作避開12月,延到一月
- 獲得TotalBiscuit報導後,請TotalBiscuit延後刊出,因為希望在上市時同時出現刺激買氣。
所以上市7小時就變成steam第一名。看到他精算了這麼多努力,就知道他的成功絕非僥倖。
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